Star Wars: Knights of the Old Republic (KOTOR) [Análisis/Opinión]

Corría el… No, así empecé el anterior artículo. Vamos a ser profesionales.

Esta vez nos vamos a ir al año 2003. El Señor de los Anillos llegaba a su fin con El Retorno del Rey, Harry Potter y Star Wars estaban en plena efervescencia, Linkin Park lanzaba Meteora, Playstation 2 destrozaba en ventas a su competencia… Ah, y en España se estrenaba una de las mejores series de su historia: Aquí no hay quien viva.

No era un mundo tan idílico como el del 1999, el cual creo que fue el año más importante de la llamada Cultura Pop, pero aquellos primeros 2000 estuvieron muy cerca… Bueno, también se popularizó un reality horrible y casposo llamado Hotel Glam, pero no vamos a manchar estos bonitos recuerdos.

A todo lo mencionado, hay que sumar el lanzamiento del, seguramente, videojuego más valorado y querido de toda la historia de la franquicia creada por George Lucas: Star Wars: Knights of the Old Republic.

 

 

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He de decir que un servidor no pudo jugarlo hasta 2005/2006, ya que hasta ese entonces prácticamente desconocía su existencia. El primer recuerdo que tengo son las palabras de un amigo que había visto jugar a su hermano mayor el juego: “Es Star Wars pero de antes de las películas. Y puedes elegir qué decir, ser bueno o malo.” Desde ese mismo momento me obsesioné con la idea de jugarlo, debido a que ya había devorado las películas una y otra vez, me sabía los diálogos… Necesitaba ese juego.

A las dos semanas, este amigo convenció a su hermano de que me lo prestara, dando inicio a una historia de amor que aún dura y lo hará hasta que un servidor se una con la Fuerza. Alberto, no creo que estés leyendo esto, entre otras cosas porque hace más de una década que no tenemos contacto, pero te lo debo.

Insisto de nuevo en que no soy analista de videojuegos, con lo cual esto es más una opinión que un análisis profesional. Para ello, tenéis páginas más especializadas.

Antes de comenzar, creo que es justo hablar de quiénes crearon Star Wars: Knights of the Old Republic (a partir de ahora hablaré de él como KOTOR).

Como muchos sabrán, KOTOR fue desarrollado por BioWare. Los canadienses, ya por aquellos años, eran todo un referente en el género RPG, con títulos a sus espaldas como los Baldur’s Gate o Neverwinter Nights, hoy en día dos clasicazos indiscutibles.

El guión fue escrito por alguien que se convertiría en un referente dentro del Universo Expandido, Drew Karpyshyn, quien ya había trabajado en los guiones de los Baldur’s y Neverwinter. Además, es el autor de la trilogía de novelas sobre Darth Bane y dos de la serie de novelas de The Old Republic: Revan y Annihilation.

Como veis, con semejante equipo nada podía salir mal.

KOTOR nos ofrecía una historia ambientada en la misma galaxia que la de las películas, pero cuatro mil años antes de la Batalla de Yavin, la llamada Era de la Antigua República. Esta época de la galaxia ya había desarrollada en los noventas en la serie de cómics Tales of the Jedi de Dark Horse, la cual presentaba a personajes importantísimos como Ulic Quel-Droma, Naga Shadow, Freedon Nadd o Exar Kun.

 

Tales of the Jedi: Dark Lords of the Sith | Star Wars Wiki | FandomTales of the Jedi - WikipediaStar Wars - Tales of the Jedi, The Sith War #1 – Landaura comics ...

 

No es ningún secreto que BioWare se inspiró en Tales of the Jedi para KOTOR (de hecho hay menciones dentro del juego a varios de esos personajes). ¿Cuál es el mérito de los canadienses? Llevar la Antigua República a lo audiovisual y acercarla al gran público, para el que su única fuente de Star Wars, sobre todo en la España de los primeros 2000, donde internet no estaba tan instaurado, eran las películas (entre los que me incluyo).

KOTOR nos ofrecía una galaxia muy distinta a la que nos enseñaba George Lucas. Sí, había caballeros jedi, sables de luz, las especies típicas… Pero con grandes diferencias:

  • La más importante es que nos mostraba todo un Imperio Sith, con cientos de ellos, sin Regla de Dos. Además, podíamos adentrarnos en su sociedad, sus métodos de entrenamiento… No eran un enemigo oculto, eran toda una facción.
  • Una Orden Jedi en horas bajas, que no duda en recurrir a soluciones no muy éticas para resolver sus problemas. Este concepto gris de que los jedi no son precisamente unos santos se ampliaría mucho más en KOTOR II, pero es en el primero donde se planta esa semilla.
  • Una sociedad galáctica donde había juego, prostitución, ajustes de cuentas, apuestas, contrabando, esclavitud… Temas que nos dejaban caer en las películas, pero en los que aquí se ahondan.

Seguía siendo Star Wars (KOTOR II se encargaría de desmarcarse del todo), pero con una visión mucho más compleja y menos maniqueísta que la que nos quiso dar siempre George Lucas.

Sin duda alguna, lo más recordado de KOTOR es su argumento. Éste se cocinaba a fuego lento, teniendo una primera mitad muy episódica, donde se visitaban varios planetas, cada uno con su propia historia y misiones secundarias. Este inicio servía para mostrarnos y ampliarnos el contexto político y social creado por BioWare para el título. Tras varias horas y uno de los mejores giros de guión de la historia de los videojuegos, se iniciaba una vertiginosa segunda mitad en la que el ritmo no deja de subir hasta el épico final. Todo el juego era in crescendo constante que acababa de forma redonda, tanto en el final bueno como en el malo. Un argumento consistente y sin fisuras.

Otro de los aspectos por los que KOTOR es un videojuego muy querido es por sus personajes. No voy a profundizar en cada uno de ellos, porque sería meterme en spoilers y no quiero destripar al INSENSATO o a la INSENSATA que todavía no haya jugado, pero diré que todos y cada uno de ellos eran magníficos. Bastila, Carth Onasi, Canderous Ordo, Mission Vao… No eran simples compañeros buenos o malos. Al igual que hicieron en Baldur’s Gate II, BioWare supo darle a cada uno una personalidad muy marcada a cada uno de ellos. Eran personajes con dudas, pasado, traumas familiares, ilusiones, enemigos… Y el jugador podía interactuar con ellos como quisiera. No eran simples skins de distinta clase.

 

Who is the party member that I never got right below Bastila? The ...
El equipo al completo. Mención especial a HK-47, un genio.

 

Ciñéndonos a lo técnico, el título estaba desarrollado con el Odyssey Engine, basado en el famoso Aurora Engine de BioWare, usado en Neverwinter Nights y unos años después en el primer The Witcher. El Odyssey Engine se creó especialmente para la ocasión, con añadidos varios como una mejora sustancial de los escenarios 3D y en las animaciones faciales. El juego lucía muy bien para la época, con unos modelos de personajes muy trabajados (aunque los NPCs eran todos muy parecidos), escenarios impresionantes, unas animaciones muy cuidadas y, sobre todo, una dirección artística sobresaliente.

La jugabilidad era similar a los anteriores juegos de BioWare. En primer lugar, se mantenía la adaptación del sistema d20 y el sistema de niveles de D&D usado en otros títulos de la compañía, pero bastante más simplificado. El combate mantenía un sistema por turnos clásicos con pausa táctica, el cual disimulaba muy bien con unos combates rápidos y vertiginosos en los que se ocultaban las tiradas. Esto los hacía espectaculares y asequibles, aunque perdían gran parte de la estrategia que sí tenían, por ejemplo, los combates de Baldur’s Gate.

 

Unnecessary Game Reviews: Star Wars KOTOR I vs Star Wars KOTOR II
Aquí podemos ver la interfaz de combate.

 

Otra gran diferencia respecto a las anteriores obras del estudio canadiense, a nivel jugable, fue el grupo de personajes. Conscientes de que querían simplificar el sistema, los canadienses limitaron el grupo de combate de seis personajes a tres. Una novedad fue que estos serían fijos en la historia. Para ello se usaba el Halcón de Ébano, que hacía las veces de piso franco/refugio para los personajes que el jugador no llevaba consigo, además de ser el lugar donde se intimaba con ellos. Este método fue usado para todos los juegos posteriores de la compañía, como Mass Effect o Dragon Age.

El sistema de alienamientos de D&D usado hasta ese momento se adaptó al mundo de Star Wars, reduciéndolo a solo dos: Lado Luminoso y Lado Oscuro. Debido a ello, el sistema de decisiones se limitaba solo a dos opciones, la bondadosa o la maligna. Aun así, seguían existiendo varias formas de completar las misiones, no tantas como en otros videojuegos ya expuestos, pero no eran pocas.

Por lo general, KOTOR era un RPG muy simple, que no fácil. No era demasiado complejo, ni en el sistema de combate ni en el de alientamientos. BioWare dio prioridad a una experiencia más cinematográfica y narrativa que rolera, y eso se nota cuando juegas a otros RPGs. Por ello siempre lo recomiendo para cualquiera que quiera iniciarse en el género.

Por último, me gustaría hablar sobre la banda sonora, para la cual contrataron al gran Jeremy Soule. Para quien no lo conozca, es el compositor de videojuegos como The Elder Scrolls Oblivion y Skyrim, la expansión Mists of Pandaria de WoW o la saga Guild Wars. En este punto voy a ser claro y conciso: una BSO maravillosa. Adoptó perfectamente el estilo de John Williams, pero le dio identidad propia a la obra. Jeremy Soule, todo un referente.

 

 

En definitiva, KOTOR fue y sigue siendo una obra maestra. Para muchos de mi generación, fue una ventana hacia un Star Wars mucho más complejo y adulto que el de las películas. Y no solo eso, sino que fue la primera piedra de todo lo que vino después con Star Wars: The Old Republic (SWTOR) y sus derivados.

Puede que en 2020 no sorprenda como lo hizo en 2003, pero sigue siendo una obra atemporal. Imprescindible para cualquier fan de Star Wars.

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